MAS JUEGOS PARA SEGUIR APRENDIENDO...

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MAS JUEGOS PARA SEGUIR APRENDIENDO...

Mensaje  pato el Jue Mayo 20, 2010 11:27 pm

La Maroma
Es un juego en el que se demuestra la destreza del gaucho para montar a caballo.
Para comenzar, se encierran los potros sin domar en un corral. Se coloca una barra a una altura proporcionada en la única entrada del mismo, por la que sólo hay espacio para que pase un caballo. Un hombre se ubica sobre la barra con las piernas abiertas y salta sobre el lomo del animal que pasa a galope. El objetivo es que se sostenga en pelo, sin silla, asegurando sus espuelas sobre la barriga del potro.
La Payada
Consiste fundamentalmente en un juego de destreza verbal e intelectual. Se trata de una disputa argumentativa, acompañada con guitarra en que los contrincantes establecen un tema y se van alternando con el canto de manera improvisada. Gana aquel que resiste con mayor gracia y maestría. En la campaña era frecuente que durara varias horas y hay testimonios que dan cuenta de algunos contrapuntos que llegaron a extenderse por una jornada.
El Juego de Cañas
Es uno de los juegos gauchos más antiguos, de origen español. Consiste en que los jinetes deben imaginar cargas de combate y por ende, escapar, hacer círculos, semicírculos, ya sea en grupos o en hileras. Se inicia cuando el primer jugador pasa frente al bando contrario, de donde sale un adversario en su persecución y bolea simbólicamente a su caballo (con boleadoras hechas de material inofensivo); el boleado debe entrar al bando opuesto y permanecer allí. Un tercero sale entonces en persecución del que arrojó las bolas y a su vez le bolea su caballo, debiendo éste ingresar al grupo enemigo. El juego termina cuando los hombres de un bando están en el de los contrarios y éstos se mantienen en el propio.
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El Pato
Cuenta la tradición que esta diversión criolla nació, como su nombre lo indica, a raíz de una disputa entre paisanos por un pato de verdad, generándose el clásico tironeo para arrebatárselo unos a otros. Actualmente el juego consiste en que 2 equipos de 4 jinetes cada uno deben introducir una pelota blanca, envuelta en cuero y con seis manijas, dentro de un arco de 2,70 metros de alto con una red de 1 metro de circunferencia en la punta. La cancha debe tener un largo máximo de 220 metros y mínimo de 180, por un ancho de 90 (máximo) u 80(mínimo). Los caballos pueden ser de cualquier alzada.
La Taba
Se trata en realidad de un juego de origen griego, introducido en nuestro país por los españoles. Se difundió muy pronto entre el paisanaje cuando los hombres se reunían en la pulpería en momentos de descanso o en reunión de cuadreras. La taba es un hueso de la pata de los animales, con un lado cóncavo y el otro plano. La cancha se delimita por un par de rayas en la tierra, separadas algunos metros entre sí. El juego consiste en arrojar el hueso desde atrás de una de esas rayas, debiendo caer más allá de la otra. Si el lado cóncavo queda hacia arriba se gana: eso implica "suerte"; si queda hacia abajo se pierde. Suele ir acompañado de apuestas realizadas por participantes y espectadores.
El Truco
Se trata de un juego de naipes en el que pueden participar 2 ó más jugadores (por lo general, se busca que el número de jugadores sea par) en el que priman la suerte y la habilidad. Su nombre deriva justamente de su metodología, ya que se puede mentir o engañar al adversario, como en el póker, para hacerlo desistir de una apuesta.
Se juega con barajas españolas de 48 cartas, de cuyo mazo completo se retiran todas las barajas correspondientes a los números 8 y 9, quedando así reducido a un total de 40 cartas. Tiene una escala propia de valores que reconoce en primer término al as de espadas, seguido por el de bastos.
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La Carrera de Sillas
Es otro de los juegos típicos de nuestro campo y se realiza generalmente en el marco de una jineteada. Consiste en la reunión de varios jinetes que forman una rueda alrededor de varias sillas, siempre una menos que la cantidad de participantes. Al comenzar la música comienza también la vuelta alrededor de los asientos; al interrumpirse aquélla, los jinetes deben desmontar rápidamente y sentarse, quedando fuera del juego el que no consiguió su silla. Así, descalificando al paisano que queda de pie y quitando un asiento por vuelta, el juego continúa hasta que quede un único ganador. Este entretenimiento tiene su versión urbana, obviamente sin caballos.
La Carrera de Sortija
Este juego es otra diversión criolla traída por los conquistadores españoles y ha perdurado hasta nuestros días. Consiste en pasar a caballo bajo un marco de madera del que pende, apenas atada, una sortija. A toda carrera del animal cada jinete debe retirar la sortija enganchándola con un palito. Si lo logra, recibe un premio y el aplauso festivo de la concurrencia.
La Cogoteada
Se practicaba antaño en la campiña. Consistía en un rudo pasatiempo entre dos jinetes que, previo desafío, arrancaban a escape luego de pasar sus brazos por la nuca o parte posterior de sus cuellos. A toda furia, se esforzaban por derribarse recíprocamente del caballo, resultando vencedor aquél que conseguía tumbar al adversario.

El Sapo
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Este arraigado juego, tan caro a las personas que nacieron en la década del 60 o antes, estuvo difundido tanto en la ciudad como en el campo de una forma notoria. Es un juego con reglas tan simples como entretenidas.
Era común encontrar en las casas, en especial en las galerías o patios estos pequeños "muebles" elaborados de distinta forma y con distintos materiales de acuerdo al poder adquisitivo o al fanatismo del dueño.
Para jugar al sapo se necesita el sapo propiamente dicho (mueble elaborado en madera y metal) que consta de una vieja (cara situada en la pared posterior del juego), sapo (bichito homónimo ubicado en el centro del campo), los molinetes (situados a la izquierda y derecha de la parte anterior del campo) y la rana situada en el centro a la altura de los molinetes.
Se usan para jugar tejos de bronce (los más difundidos), que tienen el peso ideal para ser pulsados. La forma de tomar el tejo para lanzarlo, es recostarlo sobre el costado del dedo mayor (con el pulgar hacia arriba) y sostenido y envuelto por el dedo índice por un lado y el pulgar por otro. Cada orificio tiene un valor distinto, y se suma el total al haber arrojado todos los tejos.
El reglamento del sapo, en términos generales, dice así
(fuente: www.eljuegodelsapo.com.ar)
Definicion y objeto:
Es un juego de puntería (coordinación óculo-manual) que consiste en lanzar y embocar fichas en la boca del Sapo - Vieja o Buchacas y para sumar puntos debe traspasar totalmente la boca de ingreso correspondiente.

De la cancha:
1) La cancha es un rectángulo con las siguientes características:
2) El juego del Sapo va colocado a un (1) metro de distancia de la pared (línea de fondo).
3) Hacia cada lado se traza una línea a dos (2) metros (líneas laterales).
4) Desde el frente del juego, hacia delante se traza una línea a cuatro (4) metros (línea de adelante).
5) Desde el frente del juego (No desde el Sapo), hacia adelante se traza otra línea a los tres (3) metros, (línea de 3 metros o de lanzamiento).
6) Hacia atrás se traza una línea inmediatamente detrás del juego del Sapo.

De los jugadores:
Se juega en forma individual, cada uno utiliza doce (12) fichas por ronda y su turno de lanzamiento en la ronda lo dará el sorteo previo.

De las fichas:
Un juego de fichas esta conformado por doce (12) fichas de bronce y estas serán provistas por el Juez.

Del juez:
El juez será una persona que conozca perfectamente el reglamento.
El juez tiene la responsabilidad de autorizar las fichas con las que se va a jugar el encuentro, controlar y acondicionar el estado de la cancha, como así también alcanzar las fichas al jugador que le corresponda efectuar los lanzamientos.
El juez llevará una planilla de juego en la que se anotará el puntaje de cada ficha acertada por cada participante en la ronda correspondiente y una planilla general.
El publico no puede contar los puntos para hacer control.
Los jueces son las únicas personas que pueden estar dentro de la cancha con el jugador.
Los jueces pueden mantener diálogo referentes al juego, consultas, observaciones, reclamos, etc. exclusivamente con los jugadores.
En situaciones extraordinarias donde se torne difícil o imposible verificar alguna jugada, el juez aplicará su criterio, siendo su decisión inapelable.

Del juego:
El jugador irá ubicado para lanzar en el rectángulo comprendido entre: la línea de tres (3) metros, la línea de cuatro (4) metros y las líneas laterales.
El tiempo de tolerancia será marcado por la cantidad de rondas ya jugadas para esa categoría. Perdiendo el derecho a las misma el jugador que se incorpore tarde.
Antes de iniciarse el juego cada jugador tendrá derecho a seis (6) tiros de prueba, antes de iniciar la primera ronda. Lo habilitará el juez correspondiente.
Se lanzará de la línea de tres (3) metros. Si esta se pisa o sobrepasa con el pie, se anula la jugada, perdiendo el derecho del tiro y del puntaje de esa jugada.
Una vez lanzada la ficha es absolutamente prohibido moverla de su sitio, excepto cuando:
a) Esta cambia de cajón en su trayectoria.
b) Es considerada nula por cualquier razón por lo cual el juez la tomará y la arrojará al suelo.
Si un jugador lanza una (1) o mas fichas en el momento que no está habilitado, las fichas serán nulas.
Durante el momento de recuento de fichas los jugadores no podrán pasar la línea de los tres (3) metros hacia el Sapo, salvo autorización del juez.
Si un jugador quedara solo para jugar en un Sapo, no podrá lanzar todas las rondas seguidas, sino que entre ronda y ronda deberá esperar dos (2) minutos, que serán controlados por el juez.
Las fichas que queden sin ingresar en la parte superior del cajón, se dejaran allí hasta finalizar los cinco (5) lanzamientos. Ídem con fichas que caigan al suelo.
En la zona de lanzamiento solo podrá estar el jugador de turno y el juez.
Ninguna persona podrá ubicarse detrás del juego del Sapo.
En una ronda se efectúan cinco (5) lanzamientos por participante y una vez que han lanzado todos los jugadores de la categoría o Sapo, se considera completa la ronda.
Una vez que han finalizado la etapa clasificatoria aquellos que logren clasificar comenzarán de cero puntos a jugar la etapa eliminatoria.
Cada nueva ronda el juez contará las cinco (5) fichas antes de entregarlas en mano al siguiente participante.

Del puntaje:
Las fichas que ingresen por delante, directamente a los cajones serán nulas y arrojadas al suelo por el juez.
Si una ficha ingresa y sale por donde ingresó será nula.
Si alguna ficha rebota en la pared u objeto externo al juego de Sapo y luego fuese acertada será nula.
Se contarán los puntos del orificio por el que ingresó la ficha aunque luego cambie de cajón o caiga al piso, quien la reubicara será el juez.
El juez para recontar fichas se parara de costado al juego de Sapo, retirara primero las fichas que fueron acertadas las para en el borde de los cajones del puntaje correspondiente hasta que se tome nota de las mismas y luego recogerá las fichas que no fueron acertadas.
El juez dirá las anotaciones individualmente de cada tiro que realizó en esa ronda inmediatamente después de que terminó de lanzar, y una vez finalizada la ronda por todos los jugadores dará el puntaje de esa ronda a todos los jugadores.
La mesa de control dará los resultados parciales en las rondas que se estipulen y los resultados finales, luego de haber realizado el correspondiente control.
Si un jugador molestara (intencionalmente o no), a un adversario durante el lanzamiento, el juez podrá determinar un nuevo lanzamiento y si en ambos obtiene puntaje el juez optará por el puntaje mas alto.
Cualquier reclamo sobre una jugada lo hará el participante de turno o el delegado al juez, en el momento que se efectuó la jugada o inmediatamente posterior a ella, perderá el derecho a reclamar pasadas dos (2) rondas de la jugada en cuestión. No podrá reclamar bajo ningún punto de vista ninguna persona del publico.
En caso de empate, se realizara una ronda mas de cinco (5) tiros entre los participantes que empataron únicamente
El Truco
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Dibujo: Catu

El truco: es un juego de naipes (pueden participar 2 ó más jugadores , por lo general número par) en el cual priman la suerte y la destreza. Su nombre, justamente, viene de su metodología de juego, se puede mentir, engañar al adversario, cual poker, para hacerlo desistir de una apuesta.
La jerarquía de las cartas es la siguiente:
Desde al As de Espadas (carta de mayor valor) hasta los cuatro (ya sea de espada, oro, basto o copas).
Para evitar la carga de una imagen muy "pesada", dividí la jerarquía de las cartas en 4 grupos:
Jerarquía 1
Jerarquía 2
Jerarquía 3
Jerarquía 4

En las imágenes la carta o grupo de ellas que está encima, es la de mayor valor.
El truco fue declarado deporte nacional por la incidencia que tiene su práctica dentro de la idiosincrasia argentina. También se lo practica en Uruguay.
Las jugadas con palos (espada, oro, basto o copas) pueden ser:
1.- Envido: 2 palos iguales y 1 distinto
2.- Flor: 3 palos iguales
La puntuación se obtiene sumando la numeración de las cartas y agregándole 20, o sea, que si uno tiene un 4 y un 5 de copas: posee 9 + 20 = "29" de envido; si tiene un rey, un 1 y un 6 de oro tiene 0 + 1 + 6 + 20 = "27" de flor => notará que el rey (al igual que el caballo y la sota) no se tiene valor en el envido o la flor.
Después del envido o la flor, llega la hora del truco, en la cual se impone la carta de mayor valor (de acuerdo al cuadro de jerarquías). La astucia del jugador será de vital importancia para imponerse.

pato

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